Nonograma — Card Game Nook
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Nonograma — Card Game Nook · Card Game Nook

Nonograma: convierte las pistas numéricas en una imagen oculta

Una fila de números puede esconder una pequeña imagen. El Nonograma de Card Game Nook te propone descubrirla pintando las casillas correctas de una cuadrícula. Cada número describe un bloque continuo de casillas pintadas. Si hay varios números, los bloques deben aparecer en el orden indicado, con al menos una casilla vacía entre ellos. Las pistas sobre las columnas describen la misma imagen desde la otra dirección. Es un rompecabezas de lógica con pistas numéricas, no una versión de 2048 en la que se fusionan fichas. Empieza por una fila o columna que deje poco lugar a dudas. Un 10 junto a una línea de diez casillas la llena por completo, mientras que un 0 la deja totalmente vacía. Un único bloque de siete en diez casillas tiene que cubrir las cuatro centrales, empiece donde empiece. Pinta esa zona común y después usa las pistas que se cruzan con ella para avanzar hacia los extremos. Si hay varios bloques, recuerda reservar las casillas vacías que los separan: las pistas 4 y 2 necesitan al menos siete casillas, no seis. El número de casillas pintadas por sí solo no indica si están en el lugar correcto. Haz clic en una casilla para pintarla o cambia a «Cross out» para marcar una casilla que sabes que debe quedar vacía. Con el ratón, el clic derecho coloca la otra marca sin cambiar de herramienta. Las flechas mueven la selección, Intro pinta o borra y X pone o quita una cruz. «Undo» deshace una jugada. «Hint» puede explicar una deducción y señalar primero una marca incorrecta. Lee la explicación en lugar de tomarla como motivo para rellenar a ciegas el resto de una línea. El menú incluye opciones de tamaño de cuadrícula y comprobación. Elige un tablero de 5 × 5, 10 × 10 o 15 × 15 y alterna entre filas y columnas hasta que las casillas pintadas coincidan con la imagen oculta. Las cruces ayudan a razonar, pero la condición de victoria comprueba la imagen pintada sin exigir una cruz en cada casilla vacía. «New puzzle» inicia otra imagen. Durante un intento en curso, un aviso de abandono explica que empezar de nuevo registra el rompecabezas anterior como una derrota. «Keep playing» permite volver al intento actual. El tablero es de Card Game Nook y su crédito de origen aparece junto al juego.

¿Cómo Jugar Nonograma — Card Game Nook? 📔

  • Lee los bloques en orden

    Cada pista indica la longitud de un bloque de casillas pintadas. Deja al menos una casilla vacía entre bloques consecutivos y comprueba la fila o columna que se cruza con ellos.
  • Pinta lo que todas las posiciones tienen en común

    Empieza por las líneas completas, las de cero y las zonas de solapamiento. Un único 7 en una línea de 10 obliga a pintar las cuatro casillas centrales, incluso antes de conocer su inicio exacto.
  • Marca las casillas vacías además de pintar

    Usa «Cross out» o el botón derecho del ratón para las casillas que seguro están vacías. Las flechas seleccionan una casilla; Intro pinta o borra y X pone o quita una cruz.
  • Revisa una jugada o elige otra imagen

    Usa «Undo» para revisar una marca y «Hint» para leer una deducción. «New puzzle» puede pedirte que abandones el intento actual; elige «Keep playing» si quieres continuarlo.

Preguntas Frecuentes ❓

¿Qué significa una pista como 4 2?

¿Qué significa una pista de cero?

¿Hace falta una cruz en cada casilla vacía para ganar?

¿Qué relación tiene Nonograma con 2048?

¿Por qué Jugar Nonograma — Card Game Nook? 🏆

Empieza por la línea con menos margen

Suma las longitudes de los bloques y los espacios obligatorios, y compara el resultado con la longitud de la línea. Menos espacio libre suele permitir deducciones más firmes.

Comprueba las filas con las columnas

Después de resolver una casilla, examina la línea que la cruza. Una sola casilla confirmada como vacía o pintada puede determinar dónde empieza o termina otro bloque.

Corrige antes de continuar

Deshacer y las ayudas explicadas te permiten revisar una marca dudosa. Una casilla incorrecta puede desviar las deducciones posteriores, así que resuelve las contradicciones antes de alargar un bloque.